熊本震災直後、wemakeユーザーのナカスタツヤさんが被災され車中泊を余儀なくされたという一報と共に、山田歩さん宛にwemake上で熊本震災プロジェクトが立ち上げられた。このプロジェクトは未完のまま終了したが、このプロジェクトから学べることがあったので、記録に残しておきたい。現場へ行くことはできなくても、何か出来ることをやりたい。被災地で困っている人がたくさんいる。車中泊を余儀なくされる方の心境、悩み、いやそれ以上の混沌とした問題が山積みだったと思う。そんな中でナカスタツヤさんの呼びかけに応じて熊本震災プロジェクトを立ち上げたwemake。「何か出来ることが無いか?」という疑問からこのプロジェクトは始まった。
車中泊を快適にするための湯たんぽというアイディアがあり、それを具現化する為の受け皿を作ったwemake。なかなかマスコミの報道だけでは見えてこない切実な問題。問題を傍観するのでなく主体的に行動を起こしたり、頭を使ってアイディアを練ったり、日本全国みんなが少なからず小さなアクションを起こせば、現実は変えられるかもしれない。一人だけの力では出来ないことも、みんなの英知を結集すれば問題を解決出来るかもしれない。そんな想いがwemake代表の山田さんにはあったのではないだろうか。これからの日本にとって最も必要な問題解決の為のプラットフォームを創り出そうとしていたのではないかと思う。We makeというネーミングからもそうあってほしい。
wemakeは、企画者、デザイナー、設計者、研究者、一般の方々がそれぞれ集まり、お互いの知恵を結集してアイディアを出すプラットフォームである。現状は大手メーカーから出されるお題に対してアイディアやコンセプトを提示する仕組みとなっている。僕は、さらにここから発展して、一人の当事者が抱えている問題を発見し、その問題を解決する為のアイディアやデザインを提案し、実現していく為のプラットフォームへと成長することを期待している。
wemakeの現状は【大手企業の悩み】を解決する為のプラットフォームである。大手企業の経営者や新規事業を担当する方がオープンプラットフォームを利用してアイディアを公募しプロジェクト化していく。そこには販売をすぐにしたいという【営利目的のプロジェクト】もあれば、10年先のライフスタイルや価値観にあったアイディアを公募する【未来思考型プロジェクト】などもあるが、基本は【ビジネスとして成り立たせたい】という思想がある。最終的には利潤追求型プロジェクトでありたいというメーカーからの依頼趣旨や意向があるはずだ。
一方で、熊本震災プロジェクトは他のプロジェクトとは異質であった。各個人が抱えている目の前の【問題を解決する為のプラットフォーム】というステージだったと考える。一人ではどうしようもなく、とてつもなく大きな問題。解決不能に見える問題にこそ焦点を当てて欲しいし、その一つの実験がナカスタツヤさんが提案したものだったと思う。熊本震災プロジェクトがそうであったように、問題解決の為のプロジェクトにはリソースや資金が必要だったが、その出資金や実際に実験を行う設備や人手が明らかに足りなかった点が反省点だと感じている。
実証実験は、現場にいる当事者リーダーと、大手企業がそれぞれのリソースを出し合い、実験を繰り返す為の環境と人が必要だろう。実験は実況中継され、wemakeユーザーみんなでブラッシュアップしていけるような、仕組み化が求められる。その為の軍資金をクラウドファウンディングや大手メーカーから出資を集め、プロジェクトの実証実験資金としたい。応援するファンと提案する登録ユーザーが主体的にプロジェクトを動かしていけるような支援が求められるだろう。
上図の上段がWenakeを図解したものだ。下図は熊本震災プロジェクトから見えてきた、問題点などを参考にしつつ、問題解決型プロジェクトをどううまく動かすか?を図解してみたものになる。メーカー主導型プロジェクトとは違い登録ユーザー自らが抱える問題を発見し共有しながら、その問題解決を支援するメーカー、運営者。登録ユーザーどうしで解決となるアイディアを模索し、企画を立てる。計画はメーカーやクラウドファウンディングなどで資金調達を行い、実際に企画デザイン設計まで行い、試作や実証実験を繰り返す。
このようにして、プロジェクトを動かしていくような仕組み化が出来れば、社会問題や個人の問題など、今まで焦点が当てられてこなった問題を解決していく為のプロジェクトを動かしていけるようになるのではないだろうか。
みなさんはどう考えますか?
図解の1つにイラストレーションがあります。図像と呼ばれます。このイラストレーションという図解は大変面白い図解です。自分の想像力を最大限に働かせて、イメージを広げて絵を制限や制約に縛られず、描いていきます。どこまで想像を飛ばせるか、妄想できるかによって、アウトプットの質が決まるといっても良いでしょう。イラストレーションによって、思い描いたプロジェクトの理想像を描ききること。デザイナーとして想像力が発揮される場面は、ここにあります。描けないことも多いですが、描き切れた時は、そのプロジェクトは成功する確率が上がります。
■超アマチュアのイラストレーション
子供がポケモンのイラストレーションを描いてくれました。突然です。今まで描いたことが全くないモンスター達をその特徴をズバリ掴んで、色と形でそのモンスターっぽさを表現する。らしさを認識して、記号化する。それをいとも簡単にやり遂げる子供の想起力、想像力、描写力はいったいどこから来るのでしょうか?
■イラストを描く子供の動機とは?
上の絵は、末っ子がはじめに描いた絵です。たまたまテレビでポケモンがやっていたそうです。それを見た後に、イワークを描き始めたそうです。すごーい!すごいね~!とママに褒められた末っ子。それをみていた姉が私もママに褒められたいという気持ちで、描いたのが上の絵です。お互いに私も僕も!とママを驚かせたい。褒められたい一心で、モンスターを描きまくったわけです。すごいですね。
ママのうわぁ!凄い!可愛いね〜!と褒められてる末っ子に触発されて、姉も、私も私も!描けるんだよ!どう?可愛いでしょ?といわんばかりに、兄弟同士で、イラストレーション大会が繰り広げられていたということです。
今回は図解の中の図像=イラストレーションについて子供の絵を導入にして、まとめてみます。子供の想像力のモチベーションはどこからくるんでしょうか?毎日進化していく絵を描くモチベーションはやっぱりママに褒められたい、パパにプレゼントしたい、嬉しそうな顔を見たい、という【気持ち】に潜んでいるんですね。子供から毎日教えられてます。誰かに届けたいという【気持ち】から発するイラストというのは、とても魅力的であって、輝いて見えます。僕もプロとしてデザイナー10年になりますが、子供の想像力には本当に驚かされます。子供達からクリエイティブ・エネルギーを貰っています。
■人に伝えるイラストレーション
完成イメージをプロジェクトメンバーで共有する時には必須の図解資料となるのがイラストレーションです。商品の完成イメージとか、利用シーンとか、どんな機能があるとか、説明する時にはイラストが最も分かりやすい図解となります。発想の起点となる部分でも、文章だけで発想する場合と、イラストを活用して発想する場合とでは、出てくるアウトプットのイメージの鮮明さが変わってくるように思います。 パっと見て商品や製品の全体像が理解出来る強力な武器がイラストレーションといえるでしょう。そしてこのイラストの中には初期のアイディアスケッチやラフスケッチなども含まれます。それはまた別稿で紹介させて頂こうと思います。
■モノを作る為のイラストレーション
特に外観イメージだけでなく、質感や加工方法などについても、イラストレーションに説明書きを追記していくことになります。2次加工の仕様図についても同様ですね。造形物のどの部分に塗装が載るのか、見切り部分はどのラインなのか、誰が見ても一目で分かる、そういう図解を心がける必要があります。 上の図解はROXのデザインモック用の指示書になります。この仕様書を試作業者さんが見てモックが完成していくんですね。仕様書に使われるイラストは既にモデルデータがあればCAD図面化したものを使用したり、キャプチャーを撮影して図示したりして使用します。
■ラベリングの為のイラストレーション
純粋に何かラベリングされてるものに対して、そのラベルのイメージを図解する方法もあります。職業のイメージをイラストにしたり、日々の子供の行動をイラストにするといったものです。僕の場合は給料&職業図鑑に幾つかイラストを掲載頂いた経験がありますが、文字情報の中にイラストがあると、その書籍を手にとって読んでもらったり、ブログを読んでもらったりする時の、情報のアイキャッチにもなります。ラベリングされたものを強調して表現したりしてみる、少しズラしてみたりしているのが給料BANKさんのイラストだったりします。ちなみに、上のイラストレーションは高速料金所のスタッフの特徴を示したものになります。
給料BANK 高速料金所スタッフ
http://kyuryobank.com/other/kosoku.html
今回CEATECに出展が決まった自分の中では、大きな大きなプロジェクト。この機会を頂いたカブクの横井さん、ランサーズの西藤さん、庄田さんには感謝しきれません!コンセプトカーをデザインすることは長年の夢でしたが、こんな形で実現するなんて、本当に夢のまた夢です。プレスリリースの記事でもデザイナー総勢10名の方の中より私のデザインをトップに持ってきて掲載頂けたことは大変光栄なことです。大手メーカーが進めるオープンイノベーションの波に乗って、自分をブラッシュアップしながら、さらに進化していきたいです。改めて気が引き締まりました!
■移動式販売モデルカーとしてのアイディア
本プロジェクトは、ROXプロジェクトに引き続き、オープンイノベーションプロジェクト第二弾です!出展用のデザイン案については、企画アイディア段階から関わらせていただき、私の提案した後部ユニットの着脱式アイディアを評価して頂き、最終案でもそのアイディアを具現化する形となっています。 なぜ着脱式なのか。これは移動式の屋台というテーマを頂いた際に、どうしてもネックになってくるのが、汎用的なスタイリングコンセプトカーデザインの中にも、具体的なコンテンツとして、屋台が含まれてくるということです。抽象と具象の合いの子みたいなイメージですね。それでいて、地域の特色を全面に打ち出していくスタイリングにまとめていかなければいけない。
■古民家のようなクルマ
ヒントにしたのは古民家です。古き良き伝統や文化をこよなく愛し、時代性や建物の歴史を重んじる鎌倉のイメージから、古い中にも現代の時代性を取り入れて若者に人気の古民家カフェ。このイメージが移動式屋台とマッチするのではないかという仮説の元スケッチを進め、出来上がったコンセプトです。また屋台というと古き良き移動屋台もありますが、鎌倉の景観の中に溶け込み、誰もがハッと足を止めて近寄ってくるような先進性のあるデザインにもしたいと考えていました。そこで、全体の外観スタイリングは古民家をイメージしつつも、屋台の外観とインテリアについては男前インテリアなどのイメージを参考にしながら、ブラックと木製パネルのコントラストによって、今までにないコンセプトカーを実現しました。インテリア照明に使われるような照明を後部に持ってくることでアイキャッチにもなり、夜の屋台としても機能することが可能になります。
■今後は?
今回のプロジェクトはとても刺激的で良い経験になりました。実現性については現時点では考慮に入れていませんが、着脱する機構や安全性など考慮しながら、さらにモデルを詰めてブラッシュアップしていけば、実現不可能ではないはずです。CEATECでの評判によっては今後ステップアップしてモック製作などが出来たら、最高だと考えていますが、こればかりはメーカーさんの意向に沿うしかありませんので、良い方向に進んでいけると良いなぁと。カブクの横井さんが不眠不休で仕上げたコンセプトモデルも素晴らしいです。是非とも明日拝見させて頂き、3Dプリンターの可能性を探ると共に、勉強させて頂き、出来ることはすべて吸収して帰ってきたいと思っています。
■オープンイノベーション市場に求められるのはデザイン力
ROXとMC-β改モデル、どちらも共通して評価を受けているのが、スタイリングデザインだと感じています。今まで養ってきたスキルを活かしたモノづくりをしていきたい!という想いの元、オープンイノベーションという新たな価値を生み出すステージでどこまで自分のデザイン力が通用するのか、この一年はいろいろなプロジェクトに出品提案しながら、試してきましたが、一定の成果はあげられたかなぁと思っています。目の前にあるチャンスをものにして、確実にステップアップしていけたら良いなぁと思っています。
■まとめ
まだまだ、ひよっこです。恩師からはある環境にいる限りは、お前はデザイナーでは無いという言葉も頂いたこともありました。真摯に受け止めつつも、何かしなければいけないという焦燥感にかられながら、少しずつ前に進んでいる状況です。自分の得意分野の技を磨きあげて、誰にも真似できない、自分だけの独自の表現方法なり、伝達手段なり、発想法を作り上げていきたいと考えています。まだまだ発展途上にある自分ですが、これからも地道に頑張って行きたいと思いますので、みなさんよろしくお願いします!
8月後半から今月にかけて、とあるオープンイノベーションプロジェクトに
参加させていただく機会に恵まれました。
詳しいことはまだ公表はできませんが、
今までにデザイナーとしてキャリアアップを図ってきたことが、
着実に成果につながったと実感出来るプロジェクトでした。
今回関わったプロジェクトは、アイディアと造形センスを求められるシゴトでした。
ユニークなアイディアと、合理的な機能を兼ね備えたアイディアが評価され、
特定ターゲットの人たちが気になって足を留めるような魅力のあるデザインに仕上げ、
最終CGデザイン選考まで残り、10月のとある大きな展示会で発表されることになりました。
このプロジェクトはデザイナーとして絶好のアピールになると考えていましたので、
何がんなでも絶対にとってやるとい意気込みで粘りに粘って獲得した案件です。
デザインとCGという得意分野を活かせるプロジェクトでしたので、
泥臭いながらも、マメに進捗確認を行いながら、クライアントさんがどんなことを
求めているのかを手探りですが、スケッチも複数案提案しながら、探っていきました。
公表が出来るようになったら、企画アイディア出し~デザインプロセス~モデリングまでの
過程を説明したいと考えています。
■ハイブリッド造形思考を活用しよう!
私の本業はアミューズメント分野ですが、
他の業界と比べると割とデザインの自由度も高いほうだと思います。
初期の企画アイディア出しもモデリングの自由度も、
家電や他のプロダクトと比べると、高い方です。
制約の中に収まり、設計機構が実装化可能であれば、極端な話なんでもありです。
つまりデザイナーの想像したイメージをそのまま形に落とし込んでいけます。
だからこそ、デザイナーは単にスケッチを描いていれば良いわけでなく、
スタイリングの監修が出来て、モデリングも出来るというスキルが求められてきています。
かなり難度が高いデザイン×モデリングスキルが必要になってきました。
そこで、僕は3年前に思い切ってモデラーへ転向して、CADやCGを少しずつですが、
覚えてデザイナー自らがモデリングも出来ることで、お客さんとのコミュニケーション手段の
幅を広げつつ、他を圧倒するような見栄えのするデザインを追求してきたわけです。
造形思考を2Dのスケッチで詰めていく段階から解放して、
自分で形を作り上げていくモデリングの過程を踏めるようになったことで、
デザインの表現力と伝達力が大幅にレベルアップしました。
といってもまだまだスケッチとモデリングとの間には大きな壁があるのが現状です。
スケッチとモデリングのイメージ共有化の技をさらに磨き上げていく必要性を痛切に感じます。
少しずつですが着実なステップアップを踏んできました。
■反省点を振り返り
今回のプロジェクトでは試行錯誤の連続でしたが、
なんとかコンセプトモデルとしては魅せられるレベルには達しました。
しかし実現性の面でいけば、規約制約などは考慮しきれておらず、
モデリングにも粗が目立つ状態で、時間の都合もありましたが、
次のシゴトに活かしていきたい課題もいろいろとあります。
自分一人だけの力で企画を練るということにはまだまだ限界があり、
常日頃からインプットする量ももっともっと増やしていくことが重要だと感じました。
違和感の積み重ねですね。
モデリング技術とデザイン力をさらに磨いて、
近未来に実現するソリューションをデザインの力で
目に見えるようにしていきたいと考えています。
オープンイノベーションには、デザインの力が不可欠です。
さらにはイノベーションを実現するためのシミュレーションにはモデリングが不可欠です。
■提供可能な価値を活かせる場を自ら作り上げるには?
このようにして、デザイナーとモデラーのスキルを掛け合わせることで、
相乗効果を生み出し、効率化を図りながらも、独自のデザイン造形思考を練り上げるプロセスが確立してきました。
モデリングは正直なところ3Dの立体把握が苦手だったので、モデリングスキルを身につければ、
弱点を補えるだろうという気持ちで始めたところもありますが、
ようやく最近になって、デザインとモデリングを総合したスタイリングが生み出せるようになり、
実績が少しずつ増えてきつつある段階です。
自分のシゴトの提供価値を高める為には、技を磨くことだと思います。
発想力、表現力、伝達力という技を磨いて磨いて、ブラッシュアップしていけば、
自分にしかできないデザイン、自分にしか提案できないアイディア、自分にしか造形できないモデリング
が出来上がるのではないかと考えています。
■得意技で勝負出来る世界を考えて見ると
ただし、デザインとモデリングが出来る人なんてこの世の中にはたくさんいると思います。
ゲーム業界であれば特に、クリーチャー系やキャラクターモデリングなど、手描きスケッチからモデリングまで
一人でやってしまうような達人さんがたくさんいる世界です。
そこで、自分だけにしかできない、提供価値ってなんだろうとふと考えてみました。
ゲームでは難しいかもしれないですが、プロダクト分野であれば割といけるんじゃないか。
プロダクトデザインの世界では、デザイナーとモデラーの分業化が進んでいて、
デザイナーがモデリングまでやるという機会自体が少なくなりつつあります。
またモデラーはデザイナーからの指示がないとモデリング出来ないような人が増えてきているように思います。
これは問題です。お互いの領域に寄り添いながら、お互いの領域に歩み寄りつつ、
分業の垣根を越えて良いもの作ろうよ!と一致団結しない限りはイノベーションなんて生まれないと考えたほうが良いです。
オープンイノベーションを強力に推し進めていくためには、共有可能なイメージが必要です。
具体的に描かれたビジョンが必要です。それは時にはコンセプトであり、
時にはデザインモックであり、時には抽象的なビジネスモデルかもしれません。
どの場面でも重要なのがイメージ可能な指針=記号だと思います。
この記号を示すことができる唯一の職能はデザイナーだと思います。
恩師から教わり、ずっと言われ続けていることでもあります。
未来を予測し、洞察し、ビジョンを描けるデザイナーが活躍出来る世界こそ、
オープンイノベーションを産み出す新規事業部門や、
異業種横断型共創プロジェクトだったり するのではないでしょうか。
ご興味ある方は是非ともお声がけ頂けたらと思います!
■ボツネタは本当にボツになるのか?
過去に必死に考えたアイディアはコンペ採用ならない場合、無駄なのでしょうか?
実績が出ない時程不安になりがちです。
僕も実績が無い時は認められていない気がして不安な時期が続いたこともあります。
しかし、視点を変えて、全てのアイディアやプロジェクトは過去からの繋がりによって産まれてくると考えましょう。
あの時あの瞬間にあのアイディアを考えていなかったら、今このプロジェクトは無い。
実際私が関わっているROXの元ネタは過去にストックした、
こんなロボットあったら良いのになぁという素案を発展させたものでした。
■肯定的に考える癖をつける
目の前にある頼まれ事を丁寧に作りこむと、
もし不採用になったとしても次に繋がっていきます。
不採用の時こそチャンスだと捉えましょう。
審査する側の人が脳内でイメージしていたものとマッチングしなかっただけです。
刺さらなかっただけです。
アイディアは非常に素晴らしい可能性があります。
その時点で他の人が考えたアイディアと類似していたり、
既存商品でそのアイディアに近いものがあったとします。
そこであ~こんなアイディアはもうあるよね~。
で終わるのか、既に世の中に出てたのか~畜生~!
もっと早くに思い浮かんでいたら、大成功してたかもしれないじゃないか~。
的は外れていないんだ。この調子でアイディアをもっともっと考えていこう!
とポジティブに考えるかで、その次のステップでの初動が違ってきます。
ボツったネタも大切に自分の糧にしていくことで、
経験値も上がり、似たようなテーマが来た時に応用が利くようになってきます。
アイディアをストックしておけば、どこかの機会でブラッシュアップするチャンスが産まれます。
・モデラー、設計者、他部署、メーカー、業者とのコミュニケーション、伝達力。
・クライアントを説得する為の感情に訴えかけるプレゼンテーション。
気=伝達力 → 気持ちのあるプレゼン
剣=発想力 → 磨き上げたアイディア
デザイン力=発想+表現+伝達
※1 参考文献
川崎和男「プレゼンテーションの極意」
第一章「三位一体の発想・表現・伝達」参照
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